6.4.2燃烧的篝火
下面制作的场景模拟地面上一堆燃烧的篝火。
1)首先制作地面,单击Create(创建)/Geometry,在下拉框中点选PatchGrids,单击QuadPatch按钮,在顶视图中制作一个矩形网格,设置网格的长度和宽均为450,LengthSegs和WidthSegs均为10。
2)单击Modify(修改)命令面板上的Noise按钮,在参数区卷展栏中设置噪声的参数以增加地面的凸凹感,使其看起来更具真实效果。
3)单击MeterialEditor(材质编辑器)对话框,单击Diffuse旁的空白按钮,在aterial/MapBrowser(材质贴图)对话框中选择一种岩石材质赋予地面。
4)在视图中制作几个圆柱体,其中两个设置半径为5、高为70,另一个半径为50、高为100。利用“Pan”工具、“Rotate”工具并结合X、Y、Z轴锁定,将三个圆柱体堆放成柴堆的形状。
5)单击MeterialEditor(材质编辑器)对话框,单击Diffuse旁的空白按钮,为几个圆柱体选择不同的木材质。创建几盏泛光灯,其中一盏放在柴堆中间,将影响范围缩小并设为红光。
6)下面制作火焰,单击Create(创建)/Helper(辅助对象),在下拉框中选择AtmosphericApparatus选项,单击SphereGizmo按钮并勾选Hemisphere复选框,在视图中创建一个半圆形框架。
7)点选SphereGizmo01物体,单击工具栏上的缩放按钮同时锁定Y轴,在前视图中用鼠标左键按住SphereGizmo01物体向上拖动,将其缩放为一个长锥形的火焰形状。将火焰移到柴堆上。最后各个对象的形状和位置关系如图6-23所示。
8)单击Rendering/Environment,单击Add按钮,选择Combustion(燃烧)选项。此时Environment对话框的Effects栏中出现Combustion,选中燃烧后单击PickGizmo按钮,回到视图中选择制作好的SphereGizmo01物体。
9)火焰效果已经制作完成,但燃烧不是光源,为了营造气氛,使场景显得更加真实,还要调整灯光效果。
10)渲染场景,一堆熊熊燃烧的篝火就制作完成了,最后效果如图6-24所示。
11)按下动画记录按钮,通过不同位置时改变Phase(相位)和Drft(漂浮)的数值可以生成正在燃烧的火焰动画。
图6-22环境辅助对象命令面板灯光的渲染效果
图6-23火焰燃烧场景的建模工作结果
图6-24一堆熊熊燃烧的篝火就制作完成
6.5太阳系统
太阳系统在模拟日光的功能上具有独特且完善的设置。打开太阳系统的方法是:单击Create(创建)/Systems,点选Sunlight按钮后便弹出太阳系统的参数区卷展栏,如图6-25所示。制作带有太阳场景在SunlightSystem的参数区卷展栏中,可以通过单击GetLocation选择地理位置,如图6-26所示。年、月、日、小时、分、秒都可以设置,如果进行动画编辑可以捕捉时间和日期中太阳的变化效果。一旦创建了平行太阳光灯,选中它之后,就可以在Modify命令面板中对它进行修改,直到出现想要的阳光效果为止。注意,太阳系统只能模拟日光,不能制作太阳本身。下面我们来创建一个场景,该场景中有一个球体用来模拟太阳。
1)单击Create(创建)/Geometry,在下拉框中选择PatchGrids命令,然后单击ObjectType下的QuadPatch按钮,在顶视图中创建一个矩形网格,设定网格的长和宽参数均为380,长宽的分段数均为10。
2)单击Modify修改命令面板,单击Noise命令按钮,设置X、Y、Z轴的数值分别为12、32、54,单击回车键确定后,原来平坦的表面增加许多起伏的山峦,效果如图6-27所示。
3)选择山峰材质,单击主工具栏上的MaterialEditor按钮,进入材质编辑器对话框,单击Maps栏中Diffuse项右侧的长按钮,为山峰选择一幅绿色的材质。再次单击Maps栏中Bump项右侧的长按钮,为山峰指定一张凹凸贴图。
4)下面制作太阳。单击Create(创建)/Geometry,单击Sphere按钮,在顶视图中丘陵网格的上方创建一个球体,设定球体的半径为55,Segments为32。
5)打开材质编辑器,选中第二个材质示例窗口。单击Diffuse项右边的长按钮,在弹出的Maetrial/MapBrowser对话框中选择Noise,返回MaterialEditor对话框,在NoiseParameters栏中Swap按钮右侧的Color#1颜色框中设定该颜色的RGB值分别为240、250、0。单击Color#2右侧的颜色框,设定该颜色的RGB值为250、255、0。使用复合材质,单击Color#2颜色框右侧的None按钮,在弹出的Maetrial/MapBrowser对话框中选择Noise材质,这样第一个Noise材质中又包含了一个Noise材质。对该材质设定如下:Color#1颜色框RGB值分别为250、255、0,HSV参数为20、250、200。设定“Color#2”颜色框RGB值分别为230、225、30,HSV参数为30、240、170。
6)单击Maps,单击Self-Illmuination项右边的长按钮,在弹出的Maetrial/MapBrowser.对话框中选择Bitmap并指定一张自发光贴图。单击Reflection右边的长按钮,在弹出的Maetrial/MapBrowser对话框中选择FlatMirror作为反射贴图。
7)单击MaterialEditor对话框材质示例窗口下面的返回按钮,返回第一个Noise层,选中NoiseParameters下NoiseType栏中的Fractal选项,然后设置Size参数为11;设置High、Low的参数分别为0.8、0.1。
8)单击Color#2右侧的按钮回到第二个Noise层,设置NoiseParameters栏上High、Low参数分别为0.2、0.6,其他参数同第一个Noise层。至此,太阳的材质参数已经设置完成,将材质赋给太阳。最后效果如图6-28所示。
图6-25太阳系统的参数区卷展栏
图6-26单击GetLocation选择地理位置
图6-27平坦的表面增加许多起伏的山峦
图6-28太阳照射雾中群山场景快速渲染后的效果
6.6小结
在3DStudioMAX3的Environment(环境)设置对话框的命令面板中,可以设置Background(背景)、Combustion(燃烧)、VolumeLight(体光)、Fog(雾)和VolumeFog(体雾)等多种环境气氛。
在3DStudioMAX3的Environment(环境)设置对话框中,可以为场景指定背景,背景可以是单一的颜色,也可以是一张贴图甚至是一个材质。在默认状态下,物体的渲染背景是黑色的。雾分标准雾、层雾和体雾,它们的特征相似但使用的效果不同。StandardFog(标准雾)设置起来最简单,可给场景增加大气扰动效果。
标准雾系统默认是白色雾,可以改变雾的颜色,也可以使用一个材质作为雾的颜色。标准雾要求一个摄像机,它的深度由摄像机的环境范围控制。设置标准雾后,在摄像机视图中按场景景深进行渲染。LayeredFog(层雾)像一块平板,有一定的高度,有无限的长度和宽度。可在场景中的任一位置设定分层雾的顶部和底部,分层雾总是与场景中的地面平行。层雾环境使你能够定义一个固定在某一位置的浮动雾板。这个雾板与摄像机的位置无关,总是平行于顶视图。使用Top和Bottom参数可以完全控制它在垂直方向的开始点和结束点,从而确定雾的高低。
VolumeFog(体雾)可用来产生场景中密度不均匀的雾,它也能像分层雾一样使用噪声参数,可制作飘忽不定的云雾,很适合创建可以被风吹动的云之类的动画。VolumeLight(体光)能够产生灯光透过灰尘和雾的自然效果,利用它可很方便地模拟大雾中汽车前灯照射路面的场景。要想使用体光,首先必须有一个光对象。然后在Environment对话框中增加体光,体光的设置可被分配给一个光或者一系列光。修改WindStrength及Phase的值并编辑成动画,体光效果会使场景表现得非常出色。Phase是设置动画的参数,但是噪声的运动是受WindStrength影响的。
如果没有WindStrength,Phase仅使噪声翻腾,并不向任何地方移动。Combustion(燃烧)模块十分强大,极适合创建火、烟和爆炸之类的动画场景。但燃烧不是光源,因此它不发射日常生活中火产生的光。若要获得发光的效果,需要运动的光源。设置燃烧效果时,必须结合环境辅助对象使用,由于辅助对象不是粒子效果且不生成几何体,因此渲染时使用的内存相对来说要少。太阳系统在模拟日光的功能上具有独特且完善的设置。年、月、日、小时、分、秒都可以设置,如果进行动画编辑,可以捕捉时间和日期中太阳的变化效果。但太阳系统只能模拟日光效果,不能制作太阳本身。 |