在本教程中,我们将对电影中烽火场面的制作过程进行介绍。如何正确地表现浓烟上升时自然形状呢?从某种意义上而言,它是一个比较复杂的问题。一般来说,应用力场(Field)制作浓烟上升的状态要比直接运用物体对象(Object)要好一些。好了,不多说了,开工喽!
1.Emiter的制作
来吧!嘻嘻,只要几分钟时间喽?
选择Create/NURBS Primitives/Plane,见下图,设置U Patches和V Patches都为4,其它的参数不变。

结果如下图所示

现在为这个Plane加上粒子喽,先按F4,在选择Particles/Add Emitter,如下图所示

好了,现在利用Window/outliner打开,选择Emitter1的属性(快捷方式是选择物体,按CRTL+A),把其Rate(Particles/Sec)设置为100左右,如下图所示

2.Particle Attributes.设置
在Outlinear中选择Particles,打开属性,在Render Attributes Type 中选择Could(s/w),在Add Dymamic Attributes点击lifespan,上面的设置Render Attributes中,设置Lifespan为4。如下图所示:

需要注意的是,在点击Lifespan时,要选择Add Per Object Attribute,如下图所示

3.Turbulence
选择Particles物体,选择菜单 Fields/ Turbulence,打开属性编辑器,设置Magnitude 为 10

4.Particle Material.Cloud.(Multilister)
打开Window/Rendering Editors/Multilister. 选择Edit->Create,在 Volumetric Materials中选择Particle Cloud.如下图所示

5.Particle Material. Color. Cloud.
打开Particle Cloud的属性对话框,点击 Color右边的 , 选择材质为3DTextures Cloud. 点击Transparency右边的 , 造择材质为2DTextures, Ramp. 点击Blob Map右边的 , 选择材质为3DTextures Crater.

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