5.3.2 合并台灯及场景
将做好的台灯合并为一个物体便于修改、移动,最后将台灯与带茶壶的场景合并。以下操作将台灯的组件进行 粘合。点选灯罩,单击菜单栏中的G r o u p (分组)命令/ Group ,在弹出的对话框中单击O K 按钮退出。再次点选灯罩,单击菜单栏中的G r o u p (分组)命令/ Attach 按钮,用鼠标点选台灯支臂、灯罩与台灯支臂就合并成一个实体了。重复上述步骤,将所有造型都粘合 成一个物体,取名为“台灯”并存储。
下面将刚做好的台灯与带茶壶的场景合并。单击F i l e (文件)/ M e rg e (合并)命令按钮,在弹出的对话框中选择以前保存的带茶壶的场景文件,单击“打开”按钮,又弹 出一个对话框,点选A l l 并单击O K 按钮退出。现在制作的台灯场景中已经合并了以前制作的带茶壶的场景。选中台灯,单击工具栏上的按钮, 然后在视图中拖动鼠标对台灯进行缩放。调整台灯和桌面、茶壶之间的位置,如图5 - 2 3 所示。
下面为台灯制作光源。单击C r e a t e (创建).命令面板的L i g h t s 按钮下的O m n i 按钮,在灯罩中心制作一个泛光灯,设定C o l o r 栏的参数,如图5 - 2 4 所示。点选Cast Shadow 复选框。另外,单击O m n i 按钮在摄像机右方再设置一盏泛光灯,参数使用默认值,设置完成后进行渲染,最后效果如图5 - 2 5 所示。

图5-23 调整台灯和桌面、茶壶之间的位置

图5-24 设定Color 栏的参数

图5-25 .模拟台灯光线照亮茶壶的最后效果
5.4 摄像机的类型
在3D Studio MAX 3 的默认视图中,除了顶视图、前视图和左视图外,第四个是具有立体
感的透视视图。实际上透视视图是场景中一架无法捕捉的摄像机,只能通过视图工具来调节
它,既不准确又难以控制,当然无法生成摄像机动画是最大的限制。
在3D Studio MAX 3 中,摄像机分为Ta rg e t (目标)摄像机和F r e e (自由)摄像机。
5.4.1 摄像机类型
摄像机类型和灯光类型一样也分为Ta rg e t (目标)式和F r e e(自由)式,两者的参数区卷展栏基本相似。一般来说,目标摄像机容易控制,使用起来比较顺手,而自 由摄像机没有目标控制点,只能依靠旋转工具对齐目标对象,较为繁琐。
1) 单击C r e a t e (创建)命令面板的摄像机按钮,弹出摄像机类型的命令面板,如图5 - 2 6 所示。
2) 单击Ta rg e t (目标)按钮,将弹出目标摄像机的参数区卷展栏,如图5 - 2 7 所示。其中包括L e n s (镜头尺寸)、F O V (视域范围)、S t o c kL e n s e s (镜头类型)、Show Core(显示视域范围)、Show Horizor(显示地平线)、用于环境设置的Near Range(最近范围)及Far Range(最远范围)等。
3) 现在将目标摄像机添加到场景中,先制作一个球体和一个盒子,分别赋予球体和盒子不同的材质。
4) 单击创建命令面板的目标摄像机,在顶视图距离球体一定位置处单击鼠标左键,确定摄像机的位置 ,拖动鼠标将目标点指向球体并单击左键确定。至此,摄像机添加完成,如图5 - 2 8 所示。
5) 通常在场景中只需设置一架摄像机即可。可以将四个视图中的任何一个转换为摄像机视图,一般而 言为便于编辑修改,将右下方的透视视图进行转换。方法是先激活透视视图,再单击键盘上的C 键,摄像机视图左上角有C a m e r a 0 1 字样。效果如图5 - 2 9 所示。

图5-26 摄像机类型的命令面板

图5-27 目标摄像机的参数区卷展栏图

图5-28 将目标摄像机添加到场景中

图5-29 .透视视图被转换为摄像机视图
5.4.2 镜头类型
3D Studio MAX 3 中的镜头种类与生活中的照相机镜头十分相似,从标准镜头到鱼眼式镜头,对镜头 的选择通常受场景对象的效果支配。摄像机镜头由几个透镜片组(凹镜片或凸镜片)组成,它们都在镜头桶中 。摄影效果是长焦还是广角都受到透镜片组的位置、如何安置、镜片的长度等的影响。3D Studio MAX 3中的镜头类型非常丰富,包括1 5 ~2 0 0 m m 的所有镜头种类。如图5 - 3 0 所示。
1. 标准镜头
标准镜头是指5 0 m m 左右的镜头,这种选择最接近人眼所见的范围,是使用频率很高的镜头。该镜头能在不同长度处聚焦, 提供给设计师很大的灵活性。生活中的照相机的标准镜头通常由6 个透镜片组构成,尽管有一些是由8 个透镜片组构成的。在3D Studio MAX 3 中,如果摄像机使用标准镜头,完全可以肯定渲染过的图像同现实生活中用带有标准透镜的摄像 机所拍摄的图像是十分接近的。然而,3D Studio MAX 3 中的摄像机没有定位的焦点,焦点是受Lens Effects Focus 模块控制的。图5 - 3 1 展示了使用一个5 0 m m 标准摄像机镜头的渲染图像。
2. 广角镜头
同标准镜头相比,广角镜头照射的画面范围要大得多。广角镜头又称鱼眼式镜头,一般为1 5 ~2 0 m m ,在镜头距离物体相同的状态下能观察更多的场景。在3D Studio MAX 3 中,需要转换镜头类型时,简单地单击3D Studio MAX 3 的不同镜头类型就能达到目的,但前提条件是镜头要处于被选择状态,而且必须在修改命令面板 中才能实现,如图5 - 3 2 所示。当模拟一个广角镜头时,能观察更多场景。广角镜头在透镜片组数目上有所变化,但通常情况为9 个。摄像机位置不变,使用1 5 m m 广角透镜的渲染结果如图5 - 3 3所示。
3. 长焦镜头
长焦镜头又称远摄镜头,是利用较长的镜头筒以及特殊透镜片组合而成的,一般指1 3 5 ~2 0 0 m m 的镜头。应用长焦镜头可以使摄像机摄取的画面更靠近物体,但照射的可见范围要小得多。长焦镜头 实质上就是在镜头距离物体相同的状态下能更接近物体一些。这样做的目的是使物体好像完全在焦点上,并因 此引起人们广泛的注意。现实世界的远摄镜头通常由大约5 个透镜片组构成。使用远摄像头渲染的效果如图5 - 3 4所示。

图5-30 3D Studio MAX 3中的镜头种类

图5-31 50mm 标准摄像机镜头的渲染图像

图5-32 修改命令面板的镜头类型选择框

图5-32 15mm 广角透镜的渲染结果

图5-34 长焦镜头渲染的效果 |