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Maya 7新功能教程: FULL BODY IK工作大致流程
作者:佚名 文章来源:网络采集 点击数: 更新时间:2006-5-25 20:45:13
教程录入:carcass    责任编辑:carcass  添加到雅虎收藏+

  Maya 7刚出来,听同学说FULL BODY IK是新功能中比较拽的一个,就看HELP大致试验了一下。之所以说大致流程,实在是很多地方我研究的都很不完整,完全是大致的流程,肯定有不完整也有错误。(高手一定要帮忙补充啊 多谢)

  FBIK要求的准备工作比较烦琐

  1、对于双足的角色,角色必须是“T”形,而且必须面对Z轴正方向,角色的脚部也必须是直的,手也要是平的手掌向下,手指也要在X轴的直线上,你的角色没有必要完完全全摆出T形,近似就好。对于四足动物,角色也要面向Z轴,它的爪子或蹄子不能平放在地上,应该把脚趾充分舒展后对着地面,如果角色有一个长脖子(比如骆驼或者长颈鹿),它的脖子也必须充分伸展,并指向Z轴正方向。(翻HELP的)

  2、对关节的命名准备,这步也是最烦琐的。

  首先要明确最基本的命名概念,关节的类型大致几种:

  • BASE JOINTS
    BJ是角色骨骼的主要结构,BJ包括尾部,脊骨,头,臀,腿,脚,前臂,肩膀,手;
  • ROLL JOINTS
    RJ是随意可有可无的骨骼设置,没有实际的解剖学意义,是为了让角色的肢体可以旋转,给它们与父骨骼相同的命名,RJ包括ARMROLL(肩膀和肘部之间),FOREARMROLL(肘部和手腕之间),UPLEGROLL(臀部和膝盖之间),LEGROLL(膝盖和脚踝);
  • AUXILIARY JOINTS
    AJ也是随意可有可无的骨骼设置,为了特殊的目的才设置,不一定要每个角色都设定。AJ包括:脖子,肩膀,手指,脚趾,掌部/拓骨,手腕和脚腕关节。

  上面这些概念明确以后很有助于大家看HELP。对于FULL BODY IK我想是必须要看HELP的。因为FBIK命名自有一套规则,必须遵循才能起到效果,所以使用时必须参照HELP。

  下面我就以自己新出炉的一个角色试验一下。

  首先调整模型

  因为是四足怪兽,所以按前面所说怪兽要面向Z轴,它的爪子不能平放在地上,应该把脚趾充分舒展后对着地面。因为我的怪兽在制作的时候就存在致命伤,腿直不了。一直模型就破,是建摸没经验造成的,以后一定要避免这样的情况,所以我只能尽我所能把模型按要求展开:

  下面为模型加骨骼:

  然后进入最难的改关节名称步骤:改名称有改NAME和改LABEL之分,我现在只会改NAME,不知道LABEL如何改,请高手指正。为关节加名称必须遵循HELP中给出的命名原则。

  命名正确十分重要,只有命名正确才能保证下面步骤的进行。然后把模型绑定在骨骼上。

  选中HIPS关节,也就是一切关节的最终父关节(说的好累啊),然后就可以很放心的执行FULLBODYIK了。

  下面就收获吧,OVER。

  后面还有一些调整工作,希望高手补充,再谢!总体感觉这个功能是进了一大步,绝对没的说,但可以改进的地方还有很多,路已成型,下面改进就容易了,相信MAYA7.5或8会出现MAYA原装版CAT甚至更强。

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