━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━前 言 部 分━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
序:做了4年效果图工作,做了 N 张效果图,走了很多弯路,也找到了光明!以自己积攒到的一些经验分享给大家而我写的只是针对 lightscape 这渲染器的一个效果图制作流程,写的不对的地方还请大家给予指正...
━━━━━━━━ ━━━━━━━让你的效果图脱颖而出的几个决定性标准━━━━━━━━━━━━━━━━
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A :你有着足够的细心程度
就是我们在美院时候素描老师会讲的一句话:我们要把画画画到最后,不能再深入时候才换纸。也就是我们需要把图做的完整,一个表现,包括气氛的表达,材质的体现,空间角度构图的表达,很多方面,而一个成功的作品是完整的,这也是很多abbser 没有注意到的细节, 大家可以自己看看大部分的精华贴,无论从哪个方面它都在表达一个意思,就是完整的体现一个空间,而所谓菜鸟的图,不是没做完就是 没贴完,没有绿化,没有人物, 没有摆设,没有外景。。。而也就是这些细节,让菜鸟和高手的差距拉大!而细心还有另个一个方面,透漏个经验,高要求下可以锻炼出来大家所谓的高手! 记的4年前发的贴还是很菜的时候,有这样一个机会,让我得到很大的锻炼,也有了很多的作品,也就是网络国外的网络单,我在没有考虑利益的情况下在无限制的改这他们给我的业务,他们对图的要求只有两个字能代替(变态)但就是因为他们的变态,我才有了更快的提高。还有一个透漏的,就是当时那业务+亮也在做。
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B :科学的制作方法(软件技术)
有很多方法可以做出效果图,比如模型其中最重要的模型部分,一个房间可以用六个box来拼,也可以用一个box反转法线,目的相同,可以结果不同,一个是用24个面去堆砌,而另一个是用6个面反转法线,而针对l s而言,前面的方法渲染速度慢了4倍,而第一个方法的12条墙缝还都会漏光,这就是我说的“ 语言“针对ls时候我们要有针对l s的“ 语言“也就是尽量减少面数的不漏光的模型!而一个科学的方法,会加快做模型速度,提高渲染质量,操作更加简单。
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C :美术功底(审美表达)
很简单,大家看过很多关于ps的贴子,ps前啥都不是,ps后非常'非常',不是ps软件的功劳,而是操作这个软件的人,他知道什么样的才是好的,也有了对与此空间的见解,而是用ps帮助实现,如果他擅长渲染软件ls,他也会只用ls把图做的非常“非常“所以说软件是实现你目标的工具,而你要有目标。。。。有审美意识!
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D :好的项目(设计元素)
说过很多遍给abbs的朋友过“差项目,不差技术“好多网友的技术已经到达了一个高度,而所有的作品还总是些小空间或者是一些家装作品,好的空间表现作品可以给观看者以震撼!
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E :好的设备(硬件配制)
<<工欲善其事必先利其器>>很多人还不太认识这句话在渲染图方面的真正含义,有很多网友总在问我一个问题:你的细分都是多少 ?整体质量调的几?回答我想应该是这样(站在表现的角度来看):机器可以承受的,和渲染步骤可以达到足够程度的才是我细分参数!以什么胜过大家,渲染的质量也是其中一小角色!这点sicily的作品中可以体现出来,大家惊叹他的表现,细腻真实,我只想说他的图%90在用抗锯齿10在出图!
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而在这里,能帮助大家也就是软件技术方面,希望能给大家小有帮助!
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━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━概 述━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
首先我先以文字方式概述下这4个软件的流程操作,也就是各软件之间的衔接问题衔接.衔接指的就是各个软件制作中,一个软件转换 到下个软件的语言,也就是制作方法,当Autocad(以下简称为cad)文件转到3dstudioMax(以下简称为max)max的模型再到Lightscape 3.2(以下简称为ls),ls再出图到Photoshop以下简称为ps),都有着微妙的关系,也就是我说的衔接语言,你需要从新定义他们之间的关系,什么样的cad文件才是max的需要?什么样的max模型才是l s的更高质量解决方案?什么样的图象文件才是ps的最爱?而这贴着重讲的,也就是衔接需要注意的事项!当我们在没有功底和学过美术的人竞争美感的时候,我们也有我们可以做的工作,就是提高渲染技术...( 给自己的理由)
━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━模 型 部 分━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
先给大家做几个范例比较下,能够更好的理解...

上图是两个一样的空间,但方法不同,面的数量不同,渲染后的效果也会不同,渲染的速度当然也跟着面的多少而不同... 然后我们把这模型打一样的三盏射灯(从上向下)传递渲染同等级网格质量标准,得到以下两个结果:

a: 模型用6个box做成,36个单位面,效果看上图。

b: 模型用1个box反转法线,得到6个单面内方向模型,6个单位面,效果看上图。
结论:在同等渲染精度下,b可以得到超过a的渲染质量图,大家主要注意两个图的接缝部位的阴影。再想象成我们平时做的模型,是否用同样问题出现,在ls里已经有太多ps难以修饰的漏阴影问题?

再看上面这张整体的网格图,是否在调整时候我们的b有着天生的优势?
由此可见,模型的制作流程与方法,也在决定着效果图的渲染出图质量,那我们先来改变自己的制作方法到一个更科学的阶段...
━━━━━━━━━━━━━普通室内效果图模型单面模型制作流程(cad转到max)━━━━━━━━━━━━
首先我们以一个公共空间为范例,希望通过这简单空间的练习达到举一反三作用

一个平面图,我们只需要知道自己要做的部分在图上的位置,然后选出它们的线,保存成cad的dwg格式,而我们要做的只是把你要的空间从头到尾圈一遍...

这种方法可以不顾及房子的形状,画完自然可以知道,对于复杂模型很实用,可以再也不用先把模型的空间理解之后再建模型了,注意主要的节点,他们是划分材质和网格的重要部分,遇见门,窗...都要给节点!

然后挤压按照房间的高度!得到下图

挤压的步骤按照图纸分析来决定,我现在挤压了4个内边,是将来要做墙面造型和分割材质用的网格...

所有的六跟线就是图上将来要用的123456...
再反转法线和调整六跟线的高度得到以下模型!相关命令看右下角!

选上物体再点鼠标右键选用POLY模型形式,更方便编辑模型!

子命令选择 后,直接赋材质,自然分配成多维材质。

子命令选择 编辑边,扩展边通过此命令变成双线

子命令选择 刚才扩展出的做接缝的面,负数挤出接缝!注意图中红色文字部分!

同样此命令还用在针对此图的踢角板,选上要向内挤压的踢角板的所有面!重复上面命令挤出踢角板!得到以下模型!


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