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下面使用真实照片做纹理贴图。

我选择了一张女孩的照片,将照片调整大小,鼻子和嘴巴与UV网格图对齐,用多边形套索工具选择不需要的范围(体恤、头发等)删除。

选择眼镜周围的区域,Ctrl+C/V 复制粘贴到一个新层,将它移动到UV网格线的眼镜出,使用 Free Transform 缩放、变形、旋转来进行调整,匹配好眼镜的位置。这样做的目的不是为了做眼镜的贴图,而是要得到眼睑及眼镜周围的皮肤纹理。

使用 eyedropper 工具,提取眼睑处深红色阴影的颜色,新建一层,在UV网格的眼睛处涂满这种颜色。

使用柔和边缘的橡皮擦擦除眼睛层的边缘,使它与下面的面部纹理层融合在一起。使用大号的 smudge 工具,strength 设为 50-60%,把皮肤的色调摸到空白的地方去。但这样做有一个最大的问题就是会破坏纹理的细节,我们会在接下来的步骤中继续修正。
RubberStamp 橡皮图章工具是纹理复制的利器 ,进入面部纹理层,按住 Alt 点击面颊处的一小块纹理,然后松开 Alt 键到稍远处的空白处涂抹。可不时按住 Alt 键更换纹理源。

现在可以删除UV网格层,合并图像,保存并覆盖原先应用到模型的贴图,返回max即可看到模型应用纹理后的效果。

通常在调整照片纹理层前,我都会复制一层,处理成功的话就删掉它,没做好的话还可以用这个备用的层重新开始。
用上述方法涂抹复制纹理成下图效果。

降低UV参考层的不透明度可更好的观察画面,在处理细节纹理时最好把它关掉。 现在开始制作耳朵。如下图所示,找一张耳朵的照片,用多边形套索工具选择并复制一个耳朵层。

通过调整色度/饱和度和亮度/对比度,来匹配耳朵和面颊皮肤的颜色和亮度。


使用自由变换工具旋转缩放来调整形状,匹配UV参考层。需要经常切换回 Max 查看耳朵的位置是否正确。


同样的方法混合耳朵和面颊,另外再找一张脖子的照片,混合到贴图上。头部的背面不用太仔细,一般都回被头发盖住。

一般情况下我都不直接在纹理上使用 burn/dodge 工具,否则接下来再使用 smudge, erase 等调整时会弄乱纹理。因此我选择使用 adjustment layers 调整层。
选择紧靠UV网格参考层下方的那一层,点击图层窗口的 按钮,弹出菜单中选择 Hue/Saturation 色度/饱和度,在接下来的弹出窗口中将亮度降到最低,色度向右移动一点,点击OK。
现在这个调整层为白色,观察不到调整层下面的层,需要把它变成黑色。按 Ctrl+I 反转颜色。这样纹理就能正常显示了,选择 paintbrush 工具,可以用任意灰度级绘制。如果用中灰色,就会相对于刚才弹出窗口中设置的亮度和色度改变50%。使用白色会改变100%。调整层下方的所有层都会受到影响。这样就能把色度饱和度调整和基于层的绘画、涂抹等操作分开,互不影响。

我通常使用调整层绘制衣服皱褶,一到两层用于减暗,另一个用于加亮(通过亮度/对比度调整层来调整高光)。 尽管本教成的例子不太需要,但这种方法还是能够添加更丰富的细节和立体感。

皮肤的颜色不仅仅是粉红和黄色,通过调整层可以添加一些青色和紫色等变化。
使用暗红色填充口腔内部和眼窝。最后是眼球,虽然眼球是独立物体,但我想把它们也放到这张贴图上。现如下图添加上一个眼球的贴图。

返回 Max,选择一个眼球,在修改器下拉列表中选择 UVW mapping 修改器。按 F3 切换到线框模式,将 Gizmo 与眼球对齐,映射方式为 Planer。塌陷修改器堆栈,按m打开材质编辑器,选择头部的贴图,点击 Apply to selected 按钮应用到眼球上。关闭材质编辑器,保持选中眼球,添加一个 Unwrap UVW 修改器。
点击 Edit 按钮可看到下图所示。

现在眼球网格覆盖了整个画面,我们来把它缩小,移动到贴图上的相应位置。

先不要急着塌陷修改器,在 Edit 按钮下方还有 Save 和 Load 两个按钮。因为一会儿我们还会用到眼球的UV坐标,因此选择 Save,命名为 eye 并保存。
现在塌陷堆栈,选择另一边的眼球,按m键打开材质编辑器,赋予同样的头部纹理,关闭窗口。添加 Unwrap UVW 修改器。
选择 Load 按钮,打开刚才保存的 eye 文件,这个眼球就有了和刚才那个眼球相同的UV坐标。
你可以再点击 Edit 做一下调整,不过现在的效果就很好了。

纹理全部完成,应用 meshsmooth 后渲染效果如下图所示。
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