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如果你想让角色的最可以张开的话,还需要做一下口腔内部。选择嘴唇最靠里的一圈面,点击 Inset 按钮,调整 Inset Amount,使其向内切入一半的距离。因为使用了 Symmetry,因此中线位置会产生一些多余的面,接下来我们会对其进行修正。

选择最里面的一圈面,包括中线处生成的多余的面,按 Delete 删除。

选择开口处本应在中线位置的点,将它们移到中间。选择开口处一条边,点击 loop 按钮环状选择一圈边。

选中后按住 shift,移动/旋转/缩放,可以生成新的边,同理操作,将新边放大一点,然后接着重复。直到生成下图所示效果。

你可以关闭修改器堆栈上的 show end result 开关,观察嘴部剖面,便于调整形状。注意要保持中线的位置,否则 Symetry 镜像后会留下破洞。

小技巧:在低多变性建模时,经常会用到 Smoothing Groups 光滑组。进入 Polygon 层级,选择头部所有面,在属性面板 poly parameters 区的下方会看到一组数字按钮,被称为 Smoothing Groups,按 1 将所有面编为第1组。接下来选择上下嘴唇的面,按 2 将嘴唇编为第2组,这样就可以在嘴唇外缘产生锐利的边缘。接下来制作鼻子,选择从鼻子到眼睛的边,沿下图所示切割。

不要产生下图所示的5边面,这样不利于动画和变形。

我新添了许多边,使鼻子上有足够的点来构筑准确的外形。注意不要让鼻梁处太尖,你可多添加一条边,让鼻梁出有一个均匀的过渡。不要让鼻翼处太薄,记得经常返回正视图与参考图对照。如下图所示,切割边并向外拉出生成鼻翼。

调整好后得到下图所示效果。如果你想制作一个更加卡通化的角色,可以不用把鼻子作的太细致。

整体效果如下图所示,眼睛看起来像个外星人,这不是我们想要的效果,还需要进一步调整。

首先需要调整一下眼睛周围的线。红色选中的区域是眼窝的位置。红色标注的线向外拖,蓝色标注的线向内拖,生成眼皮的厚度。

接下来创建眼窝,选择好上图红色标注的面,找到 Bevel 按钮。

点击 Bevel 按钮边上的方块,打开参数窗口,调整 Height 和 Outline Amount 数值,在视图中可预览效果,合适后点击 APPLY 按钮而不是 OK。

接下来再往内推进一些,Outline Amount 和 Height 均为负值。点击 Apply 并再重复几次,直到生成一个比较整齐的眼窝形状。制作眼球:进入 Create 面板,点击 Sphere 按钮,如下图所示创建 Sphere 物体,调整好合适的大小,在透视图中移动到眼窝处,调整眼皮的点以匹配眼球的形状。


最后效果,注意尽量让球体的极点在眼睛的中部,可以旋转一定角度,如上图红圈标注的位置。这样有利于纹理贴图。

选中球体,选择移动工具,按住 shift 点击移动箭头,不要拖拽,会弹出一个对话框问你新建物体的名称,随意取一个名。现在保持选择移动工具,在屏幕最下方(时间轨下面)X、Y、Z坐标输入框中,在 X 框内的坐标值前加一个“-”号,使复制的球体移动到对称的另一侧。

接下来创建头部和脖子。选中面部外沿的一圈边,按住shift向后拖动到耳朵附近。进入点模式调整下巴的形状,创建出一条新的面用于下巴和脖子的过渡。创建一个低段数的球体制作后脑勺,如图旋转一定角度,摆放好位置。

将球体转为 Editable Poly,进入 Polygon 层级,选择球体一半的面删除。

调整球体的点对齐面部,删除掉多余的面。选择面部物体,在属性面板中点击 attach 按钮,然后在视图中点击球体,将两个物体合并为一个,进入点模式。切换到透视图,面部网格为准,将接缝处后脑勺网格的点与之对齐。

选中所有接缝处的点,点击 weld 按钮。设置一个合适的 Weld Threshold 上限(上限距离内的点会自动合并成一个)。


进入 Polygon 层级,选择后脑勺的面,将它们的光滑组 smoothing group 的编号设为与面部网格的一样。进入侧视图,沿下图红线标注位置切割出耳朵的轮廓,选中靠下的边按住shift向下拖动生成新的面,通过焊接点与下巴连接到一起。

选择耳朵的多边形面,点击 Bevel 边上的小方块,打开参数输入窗口。因为新挤出的面需要比原来大些,所以 Height 和 Outline Amount 均为正。

点击ok回到侧视图,旋转调整耳朵的大致形状。

在透视图中旋转,观察耳朵后面,沿蓝色标注的线切割,然后调整出耳朵的弧度。

选择耳朵的面,再次向内做一点倒角。如果制作低多边形模型,这样的细节就足够了。最后效果如下。

保证下巴和耳朵处的面已经连接好,侧视图中选择头部下方开口的一圈边,shift 拖动几次,生成脖子。通过缩放旋转等工具调整脖子的形状。在透视图中检查,模型完成。

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