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3D Studio MAX:众人拾柴火焰高
作者:佚名 文章来源:网络采集 点击数: 更新时间:2006-10-25 21:23:32
教程录入:宝杰    责任编辑:令彬  添加到雅虎收藏+
利用3D Studio MAX 5.0制作出一束小火苗在一堆木材上燃烧起来,最终形成了熊熊烈火的场景动画。

  

  一、创建木材图形

  1. 打开3D Studio MAX 5.0,进入到Create(创建)命令面板中,选择其中的Cone(圆锥体)按钮,在Top(顶)视图中创建一个上端较细下端较粗的圆锥体。

  2. 对其进行Noise(杂波)处理。选择Modify(修改)命令面板,点击Modifier List(编辑集列表)旁边的下拉列表,从中选择Noise编辑器。展开Parameters(参数)卷展栏,在Noise栏中将Seed(随机数)参数设置为1,Scale(缩放)参数设置为90。

  选中Fractal(碎块)选项,将Roughness(粗糙度)参数值设置为0.015,Iterations(复杂度)参数值设置为5.0。 选择这几个参数可以使树枝产生粗糙感和弯曲感,在Strength(强度)栏中将X、Y、Z值分别设置为30、20、50(如图1)。


图1 一根树枝


  3. 下面我们要给树枝赋予材质,点击主工具栏中的Material Editor(材质编辑器)按钮,打开材质编辑器对话框。展开Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展栏,点击其下方的下拉列表,从中选择Phong(多面)类型作为树枝的材质类型。

  展开Phong Basic Parameters(多面基本参数)卷展栏,点击Ambient(阴影色)后面的颜色块,在弹出的Color Selector:Ambient Color对话框中将R、G、B三个参数设置为50、35、51,单击Close按钮返回。点击Diffuse(漫反射)后面的颜色块,在弹出的对话框中将R、G、B三个参数设置为105、94、84。在Specular Highlights(镜面高光)栏,将Specular Level(反光强度)参数值设置为10,Glossiness(光泽效果)参数设置为5,Soften(柔化)参数值设置为0.1。

  接着展开Maps(贴图)卷展栏,勾选Bump(凸凹效果),并单击其右侧的None按钮,在弹出材质贴图浏览器中选中Noise作为树枝的材质类型,并在材质编辑器中出现的Noise Parameters(噪波参数)卷展栏中,选择Noise Type中的Turbulence(紊乱度)类型,并将Noise Threshold(杂波阈值)中的High参数值设置为1,Levels参数值设置为3,Size参数值设置为15。

  点击材质编辑器工具栏中的Show Map in Viewport(在视图区显示贴图)按钮,再接着点击Go to Parent(返回上一级)按钮,返回到材质编辑器顶端。

  4. 接着再勾选Maps卷展栏中的Diffuse选项,并点击其右侧的None按钮,打开材质贴图浏览器,双击Bitmap(位图)类型,在弹出的对话框中查找范围内打开3D Studio MAX安装目录下的Maps目录,在其中选择Wood子目录,在其中有很多木材的贴图,大家可以任选其一 ,点击“打开”按钮,大家可以看到材质球的图案改变了(如图2)。点击材质编辑器工具栏中的Assign Material to Selection按钮将材质赋予树枝。


图2 树枝贴图


  5. 创建多个树枝,并使它们堆在一起,形成一个木材堆。选中主工具栏中的Select and Move(选择并移动)工具,同时按住键盘上的Shift键不放,点击并拖动树枝,在弹出的对话框中选择Copy命令,大家可以看到在场景中有多出来一个树枝,按照上述方法,多复制出一些树枝。

  再点击主工具栏中的Select and Rotate(选择并旋转)工具,将它们选转并集中起来,形成一束堆在一起的木材堆(如图3)。


图3 形成木材堆

  二、创建火焰燃烧的动画场景

  1. 选择Create命令面板中的Helpers(辅助对象)命令面板,在其下方的下拉列表中选择Atmospheric Apparatus(雾化气氛设备)类型,单击其中的SphereGizmo(球体线框)按钮,在Top视图的木材堆中心出单击并拖动鼠标,创建一个球形的燃烧设备。

  2. 进入到Modify(修改)命令面板,在Sphere Gizmo Parameters(球体框参数)卷展栏中将Radius(球体的半径)参数设置为10。

  3. 单击主场景中的Auto Key按钮,打开动画纪录。将时间轴滑块拖动到100/100处,将球体线框的半径改为60,让球体线框将木材堆的大部分都框选在内(如图4)。


图4 球体线圈住木材堆

  接着按主工具栏中的Select and Uniform Scale(旋转并统一缩放)按钮不放,在弹出的隐藏按钮中选择最后一项Select and Squash(选择并挤压)按钮, 以Y轴为约束轴,在Front(前)视图中将球体线框沿其自身轴线向上拉伸,形成一个椭圆形球体线框。

  4. 下面接着展开Atmospheres && Effects(氛围或影响)卷展栏,点击Add按钮,在弹出的Add Atmospheres(加入氛围)对话框中选择Fire Effect(火焰效果),点击OK按钮返回。

  在Fire Effect效果选中的情况下,单击其下方的Setup按钮,进入到Environment(环境)对话框,在这里设置燃烧参数。展开Fire Effect Parameters(火焰效果参数)卷展栏,在Shape栏中将Flame Type(火焰类型)设置为Tendril(卷顺状),并将Stretch(拉伸)参数值设置为1.2,Regularity(规则性)参数值设置为0.2。在Characteristics(特征)栏中将Flame Size(火焰尺寸)参数值设置为30,Density(强度)参数值设置为20,Flame Detail(火焰细节)参数值设置为3.05,Sample(采样)参数值设置为20。(如图5)。


图5 设置燃烧参数材堆


  关闭Environment对话框,点击主工具栏中的Qyick Render(快速渲染)按钮,可以提前预览到某一帧的动画效果(如图6)。从图6中我们可以看到木材已经开始燃烧了,但总感觉场景画面光秃秃的,对了!我们还要给场景动画添加背景,来衬托熊熊烈火。


图6 燃烧的木材

  三、创建地面和墙体,架设灯光照明

  1. 铺设地面。选择命令面板中的“Create→Geometry(几何体)”,在其下方的下拉列表中选择Patch Grids(格栅)类型,单击Quad Patch(方块格栅平面)按钮,在Top视图创建一个平面,并调整平面的位置,使之位于木材堆的下方。

  2. 点击主工具栏中的Material Editor按钮,展开Maps卷展栏,勾选Diffuse选项,并单击其右侧的None按钮,打开材质贴图浏览器,双击Bitmap类型,在弹出的对话框中选择3D Studio MAX安装目录/maps目录/Stones子目录下选择一个材质贴图文件,并打开它返回。接着点击材质编辑器工具栏中Assign Material to Selection按钮,将材质赋予地面。

  3. 添加墙体背景。接着再选择Quad Patch(方块格栅平面)工具按钮,在Front视图中建立一个平面作为墙体,并使之与地面垂直。接着给墙体进行贴图,贴图方法与给地面的贴图方法一样。

  4. 添加灯光效果。进入Create(创建)命令面板,点击Lights(灯光)子命令面板,选择Omni(泛光灯)工具按钮,在Top视图的木材中心出添加一盏泛光灯,再在Front视图的木材与地面相交处添加一盏泛光灯,从而模拟出只有在以燃烧的木材堆为中心的区域较亮,而周围远处较黑暗(如图7)的场景。


图7 添加灯光效果


  四、渲染输出

  1. 设置渲染场景参数。选择菜单栏中的“Rendering→Render”命令或按F10键,打开Render Scene(渲染场景)对话框,在Common Parameters(公共参数)卷展栏中选择Time Output栏中的第三项:Range 0 to 100。在Render Output栏中点击“Files”按钮,设置好保存的路径、名称及保存类型。

  2. 渲染场景参数设置完毕后,点击主工具栏中Qyick Render(快速渲染)按钮,将场景动画渲染输出。

  至此,整个场景动画制作完毕,大家可以播放并观看(如图8)。


图8 最终效果

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