达达首页 | 设计教程 | 辅助工具 | 字体字库 | 素材贴图 | 非 主 流 | PS 笔刷 | 签名模版 | 网页模版 | 达达贴吧
设为首页

加入收藏

联系我们
PhotoShop 教程 | Illustrator 教程 | CorelDraw 教程 | FireWorks 教程 | 3D MAX 教程 | MAYA 教程 | Flash 教程 | After Effects 教程
相关教程
普通教程 Maya教程:使用L-Gl…
普通教程 MAYA材质教程:皮肤…
普通教程 Maya动画基础教程系…
普通教程 MAYA梦幻材质制作教…
普通教程 MAYA简单金属材质的…
普通教程 MAYA材质教程:制作…
普通教程 一篇老外的旧金属材…
普通教程 Maya材质-砖墙材质
推荐教程 MAYA国画材质的思路…
普通教程 MAYA实例:用节点做…
最新更新

Maya动画基础教程…

利用MAYA制作电子…

一篇老外的旧金属…

Maya 质感高级教程…
您现在的位置: 达达派 >> 教程中心 >> MAYA教程 >> 材质篇 >> 教程正文
Bump节点的嵌套使用
作者:未知 文章来源:网络采集 点击数: 更新时间:2006-9-15 23:17:21
教程录入:carcass    责任编辑:carcass  添加到雅虎收藏+

1.Maya的节点架构可以使我们非常自由的进行连接,以实现在其他软件中不能完成或难以完成的效果,比如bump节点:只用一个纹理来控制材质的凹凸如果还觉得细节不够的话,那就可以把两个bump节点嵌套起来形成网络,使我们的凹凸表现的更丰富一些。好,Let’s begin!

2.先创建一个基本nurbs球,进行IPR渲染,如图1

3.随便用一个纹理连接到材质球的bump属性上,结果如图2

4.创建一个3Dbump工具节点,并为它的bump value赋予一个solidFractal纹理,如图3

5.用中键拖拽这个bump3d1到bump2d1上,在弹出的连接编辑器中将bump3d1的Out Normal与bump2d1的Normal Camera连接起来,如图4

6.效果如图5

7.按Ctrl+a打开bump2d1的属性,注意勾选其中的Provide3dInfo选项,以将2d凹凸的信息提供给3d凹凸节点,如图6

8.最终效果如图7

  • 上一篇教程:

  • 下一篇教程:
  • 【字体: 】【发表评论】【加入收藏】【告诉好友】【打印此文】【关闭窗口
    关于我们 | 帮助(?) | 广告服务 | 版权声明 | 商业合作 | 发展历程 | 联系我们

    Copyright ? 2005-2008 CGFancy.com, All Rights Reserved,达达网络:陕ICP备06010337号

    技术交流:71125455(平面)、545534707(三维),业务合作:71125455